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Keine Einordnung ins Vorlesungsverzeichnis vorhanden. Veranstaltung ist aus dem Semester SS 2012 , Aktuelles Semester: SoSe 2026
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Content Lab    Sprache: Englisch    Belegpflicht
Nr.:  4954     Vorlesung/Übung     SS 2012     4 SWS     Jedes Semester    
   Weitere Links: Coach Andreas Hykade  Coach Michael Valeur  Coach Teut Weidemann 
   Bachelor-Studiengang: Bachelorstudiengang Angewandte Informatik    
 
      Angewandte Informatik, Abschluss 84,   ( 4. - 6. Semester ) - ECTS-Punkte : 5     - Kategorie : Wahlfach    
  Informatik, Abschluss 90,   ( 2. Semester ) - ECTS-Punkte : 5     - Kategorie : Wahlfach    
   Zugeordnete Lehrperson:   Ehret
 
 
Zur Zeit kein Belegungszeitraum aktiv.
   Termin: Montag   11:30  -  13:00    wöchentl Durchf. Lehrperson:   Ehret       Raum :   L023   Gebäude L  
 
 
   Inhalt: FÜR WEN IST DAS FACH?
Studierende, die später in Games und digitale Medien arbeiten wollen.

Im 360° Content Lab erarbeiten Studierende der Informatikstudiengänge der Hochschule Ravensburg-Weingarten zusammen mit Studenten des Studiengangs Interaktive Medien der Filmakademie Baden-Württemberg Konzepte und Prototypen für Multiplattform-Inhalte. Die Studierenden entwickeln Ideen, die sich auf verschiedenen Medien-Plattformen umsetzen lassen und dort für sich stehen, sich aber alle aufeinander beziehen.
Im Anschluss an einen mehrtägigen Kick-Off-Workshop zur Prozess- und Teamfindung schließen sich die Studierenden zu interdisziplinären Gruppen zusammen, um eigene Projekte zu initiieren. Ziel ist es, im Rahmen des 360° Content Labs aus einem eigens entwickelten Universum lineare, interaktive und kollaborative Formatkonzepte abzuleiten und zu präsentieren.

Dozenten während des Workshops und online während der Konzeptphase sind
> Michael Valeur, Autor und Multiplattformartist, Kopenhagen
> Teut Weidemann, Game Developper und Game Consultant, Düsseldorf
> Klemens Ehret, Hochschule Ravensburg-Weingarten

Workshopsprache: Englisch.
Teilnehmeranzahl: Maximal 6
 
   Literatur: Mario Pricken, Christine Klell:
Kribbeln im Kopf: Kreativitätstechniken & Denkstrategien für Werbung, Marketing & Medien Verlag Hermann Schmidt, Mainz; Auflage: 10., vollst. überarb. u. akt. Neuaufl. (Dezember 2007), Sprache: Deutsch,
ISBN-13: 978-3874397117

De Bono, Edward
De Bonos neue Denkschule: Kreativer denken, effektiver arbeiten, mehr erreichen
Frankfurt am Main : MVG Verl., Redline, 2005 dt.; 240 S.; graph. Darst.;
ISBN 978-3-636-07069-2

Wack, Otto Georg, Detlinger, Georg, Grothoff , Hildegard
Kreativ sein kann jeder: Kreativitätstechniken für Leiter von Projektgruppen, Arbeitsteams, Workshops und von Seminaren ; ein Handbuch zum Problemlösen
2. Aufl. Impressum, Hamburg: Windmühle, Verl. und Vertrieb von Medien, 1998 ISBN 3-922789-42-0

Schlicksupp, Helmut
Innovation, Kreativität und Ideenfindung, 4., überarb. u. erw. Aufl. Impressum Würzburg: Vogel, 1992
ISBN 3-8023-0650-3
 
   Lernziele: Das Fach ist das Highlight für alle mit Schwerpunkt Games und Digitale Medien.

Durch die Digitalisierung wachsen bislang unabhängige Medienplattformen und -märkte zusammen: Film und Fernsehen, IT und Unterhaltungselektronik, Telekommunikation, Games, Social Media, Ausstellungen und Events vermischen sich. Es entstehen neue Ausgabegeräte, neue Formate und neue Ertragsmodelle. Inhalte werden nicht mehr nur für eine Medienplattform entwickelt. Zunehmend gefragt sind Kreative für die multimediale Stoffentwicklung sowie Produzenten für die plattformübergreifende Produktion und crossmediale Vermarktung.

Ganz neue Anwendungen warten darauf, erfunden zu werden. Anwendungen, die jede Plattform optimal nutzen und wirklichen Mehrwert bieten. Ein spannendes Experimentierfeld für neue Anwendungen und neue Ideen.

Im 360° Content Lab erarbeiten Studierende der Informatikstudiengänge der Hochschule Ravensburg-Weingarten zusammen mit Studenten des Studiengangs Interaktive Medien der Filmakademie Baden-Württemberg Konzepte und Prototypen für Multiplattform-Inhalte. Die Studierenden entwickeln Ideen, die sich auf verschiedenen Medien-Plattformen umsetzen lassen und dort für sich stehen, sich aber alle aufeinander beziehen.
Im Anschluss an einen mehrtägigen Kick-Off-Workshop zur Prozess- und Teamfindung schließen sich die Studierenden zu interdisziplinären Gruppen zusammen, um eigene Projekte zu initiieren. Ziel ist es, im Rahmen des 360° Content Labs aus einem eigens entwickelten Universum lineare, interaktive und kollaborative Formatkonzepte abzuleiten.

Die Studierenden eignen sich an:
> Verständnis für Zielgruppen und ihre Erwartungen und Bedürfnisse entwickeln
> Konzepte und Inhalte für Multiplattformanwendungen entwickeln
> Ideenfindung durch den Einsatz von Kreativitätstechniken anwenden und vertiefen
> Teamarbeit in multidisziplinären Gruppen erproben
> Entwicklung und Präsentation eines Multiplattform-Konzepts


---------------------- Allgemeiner Hinweis!----------------------------------

Die Teilnehmerzahl ist begrenzt auf 8!
Bei Überbelegung wird folgender Auswahlschlüssel angewendet:

1. Studierende der Studiengänge Angewandte Informatik und Master Informatik
haben Vorrang.

2. Studierende mit Vertiefung Multimedia-Engineering haben Vorrang.

3. Studierende aus höheren Semestern haben Vorrang vor Studierenden aus
niedrigeren Semestern.

4. Studierende der Fakultät E haben Vorrang vor anderen Fakultäten.

Vor Veranstaltungsbeginn werden alle angemeldeten Studierenden
per Email darüber informiert, ob sie teilnehmen können oder nicht.

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   Voraussetzungen: Voraussetzungen: hohes Engagement und Motivation für eigenständiges Arbeiten
folgende Fächer:
_Programmieren
_Digitale Medien 1
_Gestaltung von Softwarprodukten
_Webprogrammierung (HTML, CSS, PHP, AJAX)
 
   Leistungsnachweis: benotetes Projekt
 
   Kurzkommentar: Workshop wird in Englisch gehalten

Termine:
Do 17. bis So 20. Mai 2012
Zwischen-Präsentation 12.06.2012 / 14:00 Uhr
Endpräsentation 29.07.2012 / 14.00 Uhr
 
   Module: Wahlfächer (AI)